ทำไมโปรเกมเมอร์หญิงถึงมีรายได้น้อยกว่าผู้ชาย

ทำไมโปรเกมเมอร์หญิงถึงมีรายได้น้อยกว่าผู้ชาย

ทำไมโปรเกมเมอร์หญิงถึงมีรายได้น้อยกว่าผู้ชาย

ผู้แข่งขันอีสปอร์ตที่เก่งที่สุดทำรายได้นับล้าน และอุตสาหกรรมนี้ภูมิใจในคุณธรรม เหตุใดจึงมีผู้หญิงเพียงไม่กี่คนที่มีรายได้สูงสุด?

ตามเว็บไซต์อิสระ esportsearnings.com ผู้เล่น esports ที่ได้รับค่าตอบแทนสูงสุดได้สะสมมากกว่า 7 ล้านเหรียญสหรัฐ (5.2 ล้านปอนด์) ในการชนะตลอดอาชีพของเขา Johan “N0tail” Sundstein เป็นผู้เล่น Dota 2 ชาวเดนมาร์ก และได้เข้าร่วมการแข่งขันมากกว่า 100 รายการเพื่อสะสมทรัพย์สมบัติของเขา

ต่ำกว่าเขาในการจัดอันดับ ผู้มีรายได้สูงสุด 30 คนถัดไปคือ ผู้เล่น Dota 2 ที่เป็นผู้ชายทั้งหมด แต่ถึงแม้เกมอื่นๆ เช่น Fortnite , Counter-Strike: Global Offensive และ Call of Duty จะเริ่มปรากฏ รายชื่อนี้ก็ยังคงครองโดยผู้ชาย ผู้หญิงคนแรกปรากฏตัวที่ #367: แชมป์ Starcraft II Sasha “Scarlett ” Hostyn Hostyn ทำเงินได้ประมาณ 400,000 ดอลลาร์ (300,000 ปอนด์) ในอาชีพของเธอตั้งแต่ปี 2554; ห่างไกลจากผู้ชายนับล้านที่อยู่เหนือเธอ

Hostyn เข้าร่วมกับผู้หญิงอีกสองคนที่ทำเงินได้หกหลัก Xiao Meng “Liooon” Li ชนะการแข่งขัน Hearthstone grandmasters รอบชิงชนะเลิศระดับโลกในปี 2019 และKatherine “Mystik” Gunn ได้ลงแข่งขันในเกมต่างๆ พวกเขาอยู่ในอันดับที่ #760 และ #1,478 ตามลำดับ

ทำไมโปรเกมเมอร์หญิงถึงมีรายได้น้อยกว่าผู้ชาย

ทำไมโปรเกมเมอร์หญิงถึงมีรายได้น้อยกว่าผู้ชาย

การชนะรางวัลไม่ใช่วิธีเดียวที่ผู้เล่นอีสปอร์ตจะทำเงินได้ แต่ความเหลื่อมล้ำยังขยายไปถึงอาชีพโปรเกมด้านอื่นๆ ด้วย ผู้หญิงน้อยมากที่อยู่ในตำแหน่งผู้เล่นที่ได้รับเงินเดือน ตัวอย่างเช่น ผู้หญิงคนเดียวที่ได้เล่นใน Overwatch League, Kim “Geguri” Se-yeon ไม่ได้แข่งขันในฤดูกาลล่าสุด ทำให้ลีกกลับสู่ฐานผู้เล่นชายอย่างเต็มที่ คู่แข่งหลายรายหันมาใช้ Twitch เพื่อเพิ่มรายได้จากการสตรีมสดเมื่อพวกเขาไม่ได้แข่งขัน แต่การรั่วไหลของข้อมูลทางการเงินของบริษัทเมื่อเร็ว ๆ นี้เปิดเผยว่ามีเพียงสามใน 100 อันดับแรกของผู้สร้างที่ได้รับค่าตอบแทนเท่านั้นที่เป็นผู้หญิง

ในทางทฤษฎีแล้ว esportsเป็นสนามแข่งขันที่เท่าเทียมกันโดยไม่คำนึงถึงเพศซึ่งแตกต่างจากกีฬาแบบดั้งเดิม เหตุใดจึงมีช่องว่างการจ่ายเงินที่โดดเด่นเช่นนี้

กล่าวให้ชัดเจน อุตสาหกรรม esports ต่อสู้กับการเกลียดผู้หญิง ในการให้สัมภาษณ์กับ Polygonโค้ชหญิงคนแรกของ Overwatch League มอลลี่ “อวัลลา” คิม ระบุว่าครั้งหนึ่งเธอเคยถูกรับเข้าทีมในฐานะผู้เล่น ก่อนที่เธอจะ “ยอมแพ้อย่างรวดเร็วเนื่องจากความยากลำบากในการเข้าร่วมบ้านทีมกับผู้เล่น [ผู้ชาย] คนอื่นๆ” ที่อื่น เธอบอกว่ามีทีมหนึ่งปฏิเสธเธอในฐานะโค้ชเพราะ ” ผู้เล่นของเราไม่ต้องการโค้ชผู้หญิง “

คิมยังได้พูดถึงความคิดเห็นที่เป็นอันตรายที่เธอได้รับทางออนไลน์เกี่ยวกับรูปลักษณ์ของเธอ Kate Mitchell พนักงานอีกคนของ Overwatch League ผู้จัดการทั่วไปของทีม esports Washington Justice เกษียณหลังจากรายงานว่าสุขภาพจิตของเธอแย่ลงหลังจากได้รับ “ ความเป็นพิษและความโหดร้ายจากคนแปลกหน้า ” ทางอินเทอร์เน็ต “ฉันไม่ต้องการอะไรมากไปกว่า ‘พลังผ่าน’ และประสบความสำเร็จในการเผชิญกับความทุกข์ยากและจุดประกายให้ผู้หญิง LGBT คนอื่น ๆ ติดตามฉันในพื้นที่นี้” เธอเขียนในประกาศของเธอ “แต่ [มัน] กลายเป็น ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่กว่าที่ฉันจะทำได้”

ความเกลียดชังผู้หญิงนี้เกี่ยวข้องและประกอบกับการกีดกันทางเพศของวัฒนธรรมการเล่นเกมที่กว้างขึ้น การศึกษาพบว่าเสียงที่มองว่าเป็นผู้หญิงในเกมแชทมีแนวโน้มที่จะถูกคุกคามมากกว่าหลายเท่า ความสามารถในการใช้คุณสมบัติเหล่านี้ได้อย่างอิสระมักมีความสำคัญต่อความสามัคคีในทีม หมายความว่าผู้หญิงอาจก้าวขึ้นสู่ตำแหน่งสูงสุดได้ยากหากทีมของพวกเขาไม่ให้ความร่วมมือหรือปฏิบัติในทางที่ผิด คนอื่นๆ เลือกที่จะไม่พูดเพื่อหลีกเลี่ยงการปฏิเสธใดๆ ซึ่งจะขัดขวางความสามารถในการเล่นได้ดีพอๆ กับความสนุกสนานทั่วไปของพวกเขา

ในกรณีที่ผู้หญิงท้อแท้ ถูกเฝ้าประตู หรือเกษียณก่อนเวลาจากตำแหน่งในกีฬา พวกเธอมีโอกาสน้อยมากที่จะแข่งขันและชนะทัวร์นาเมนต์สำคัญที่ทำให้ผู้ชนะกลายเป็นเศรษฐี ความจริงง่ายๆ นี้ปฏิเสธแนวคิดที่ว่าอีสปอร์ตเป็นคุณธรรมเพียงเพราะมันไม่ได้อาศัยความแข็งแกร่งทางร่างกาย

การแข่งขัน Esports ครั้งแรกของเครือจักรภพ

วิธีรักษาที่แท้จริงเพียงอย่างเดียวสำหรับการกีดกันทางเพศในวัฒนธรรมของกีฬาอีสปอร์ตคือการจัดการกับการเกลียดผู้หญิงในวงกว้างมากขึ้น ควบคู่ไปกับประเด็นที่เกี่ยวข้อง เช่น การเหยียดเชื้อชาติและคนข้ามเพศ อย่างไรก็ตาม ในระยะสั้น มีหลายกลุ่มพยายามเปิดโอกาสให้ผู้หญิงและคนที่ไม่ใช่ไบนารีในกีฬาอีสปอร์ต

โดยทั่วไปแล้วสิ่งเหล่านี้จะมุ่งเน้นไปที่การรวมทีมที่ไม่ใช่ชายหรือทัวร์นาเมนต์เข้าด้วยกัน เมื่อต้นปี ที่ผ่านมา Dota Valkyriesได้เปิดตัวเพื่อสนับสนุนผู้เล่นทุกระดับใน Dota 2 เนื่องจากผู้เล่น esports ที่มีรายได้สูงสุดส่วนใหญ่ประสบความสำเร็จด้วยการชนะ International ซึ่งเป็นทัวร์นาเมนต์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Dota ซึ่งจ่ายเงินมากกว่าการแข่งขัน esports ส่วนใหญ่ วาลคีเรียอาจ เป็นผู้หญิงคนแรกที่เจาะเข้าไปในผู้มีรายได้สูงสุด

เทศกาล Girl Gamer esportsเริ่มดำเนินการมาตั้งแต่ปี 2560 โดยมีเป้าหมายเพื่อให้ผู้เล่นหญิงได้รับประสบการณ์ในเกมการแข่งขัน เช่น League of Legends และValorant ผู้จัดงาน Fernando Pereira บอกกับ Vergeว่างานนี้หวังว่าจะทำให้ตัวเองล้าสมัยเมื่อมีผู้หญิงเล่นในทัวร์นาเมนต์ใหญ่เพียงพอ แต่นั่นอาจจะ “ค่อนข้างนาน”

แต่นี่ไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาในอุดมคติ ในบทความของเธอEsports and its Reinforcement of Gender Dividesซึ่งตีพิมพ์เมื่อปีที่แล้ว ทนายความ ศิลปินทัศนศิลป์ และผู้เชี่ยวชาญด้านเพศสภาพในกีฬา Kruthika NS ตั้งคำถามว่าสิ่งเหล่านี้เป็น “การแก้ไขอย่างรวดเร็วสำหรับปัญหาระบบที่ใหญ่ขึ้นในอุตสาหกรรม esports” หรือไม่

การแก้ไขปัญหาระบบเหล่านั้นไม่ใช่เรื่องง่าย ประการแรก Kruthika กล่าวว่าอุตสาหกรรมต้องยอมรับว่ามีอยู่จริง การศึกษาหนึ่งในปี 2018พบว่าการตอบสนองต่อการประกาศของทีมหญิงล้วนเป็นศัตรู ส่วนหนึ่งเป็นเพราะแฟน ๆ ยอมรับความเชื่อที่ว่ากีฬาอีสปอร์ตเป็นสิ่งที่มีคุณธรรมอยู่แล้ว แม้จะมีหลักฐานในทางตรงกันข้ามก็ตาม

ครูธิกาอธิบายว่าการทำร้ายผู้หญิงเป็นเรื่องปกติธรรมดาในชุมชน “หากอุตสาหกรรมยังคงนิ่งเงียบ ก็จะเป็นผู้มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในการทำให้เป็นมาตรฐานดังกล่าว ซึ่งนำไปสู่การไม่มีการดำเนินการจริง” เธอกล่าว

การดำเนินการใด ๆ เพื่อจัดการกับบรรยากาศที่ไม่เอื้ออำนวยในปัจจุบันต้องเริ่มต้นด้วยการปรับปรุงชุมชนของเกมที่เกี่ยวข้อง “มีความจำเป็นเร่งด่วนที่จะต้องจัดทำหลักปฏิบัติที่รวมถึงกฎต่อต้านการกีดกันทางเพศ หวั่นเกรงเพศทางเลือก ชนชั้นวรรณะ และการเหยียดเชื้อชาติ” Kruthika กล่าว “และจำเป็นอย่างยิ่งที่รหัสดังกล่าวจะต้องได้รับการร่างโดยปรึกษาหารือกับกลุ่มสังคมที่เปราะบาง – ผู้หญิง ชนกลุ่มน้อยทางเชื้อชาติ บุคคลที่เป็นสมาชิกของชุมชน LGBTQIA+ และผู้คนที่อยู่ในจุดตัดของอัตลักษณ์ชายขอบตั้งแต่สองตัวตนขึ้นไป”

การดำเนินการและบังคับใช้จรรยาบรรณเหล่านี้เป็นการต่อสู้ของตัวเอง การสร้างการกลั่นกรองที่มีประสิทธิภาพนั้นทำได้ยาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการสนทนาเป็นภาษาพูด ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว และอาจเป็นไปได้ในทุกภาษา อย่างไรก็ตาม นักพัฒนาได้ทำงานเกี่ยวกับโซลูชันมาระยะหนึ่งแล้ว และด้วยการจัดลำดับความสำคัญที่เหมาะสมจะสามารถปรับปรุงวัฒนธรรมเกมของพวกเขาได้อย่างมาก

“สุดท้าย นักเตะต้องทำให้ดีกว่านี้จริงๆ” ครูติกากล่าว “ผู้หญิงทุกคนสามารถยืนยันได้ว่าผู้ยืนดูเพียงเล็กน้อยช่วยในสถานการณ์ความรุนแรงแม้ในโลกออฟไลน์ได้อย่างไร เพื่อนร่วมทีม โดยเฉพาะ cisgender ชายรักต่างเพศ จำเป็นต้องก้าวเข้ามาและเรียกร้องความคิดเห็นที่เหยียดเพศ ท้ายที่สุดแล้วชุมชนคือสิ่งที่กลุ่มสร้างขึ้น”

Credit  ufa168

* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *

Recommended Articles